Переменные динамических объектов

 

Имя переменной

Описание

O_COLLIDER


Принимает значения TRUE и FALSE. Отвечает за реакцию объекты на прикосновение к нему игрока. Если стоит значение TRUE, то при касании объекта игроком, будет вызвана скрипт.


O_DISABLED


Принимает значения TRUE и FALSE. Включает или выключает объект. Выключенный объект не виден на экране и не может взаимодействовать с игроком.


O_CLASS


Класс объекта. Отвечает за то, как объект будет взаимодействовать с игроком. Под взаимодействием понимается нажатие на предмете кнопки действия, либо касание его, при включенном свойстве COLLIDER. Может принимать значения:

  • CLASS_NONE - Не взаимодействует с игроком
  • CLASS_ACTION - При взаимодействии вызывается прикрепленный скрипт.
  • CLASS_ITEM - Предмет. При взаимодействии Диззи пытается подобрать предмет.
  • CLASS_COIN - Монетка. Добавляет монету в копилку Диззи. После чего DISABLED становится равным TRUE.
  • CLASS_LIFE - Жизнь. Добавляет Диззи еще одну жизнь. После чего DISABLED становится равным TRUE.


O_ID


ID динамического объекта. Должен быть уникальным в пределах одной комнаты. В разных комнатах могут находиться предметы с одинаковыми ID.


O_X, O_Y


Позиция объекта в комнате. Измеряется в знакоместах.


O_W, O_H


Размеры объекта. Измеряются в знакоместах.


O_MAP_X1,
O_MAP_Y1,
O_MAP_X2,
O_MAP_Y2


Координаты изображения в тайловой карте, из которого рисуется объект. Или номер спрайта.


O_FRAME


Номер текущего кадра анимации.


O_ANIM


Принимает значения TRUE и FALSE. Включает или выключает анимацию объекта.


O_DELAY


Задержка в игровых кадрах между сменой кадра анимации.


O_CUR_DELAY


Счетчик игровых кадров. Работает в паре с O_DELAY.


O_TARGET, O_ANIMSIZE


Хранит размер кадров анимации.


O_MATERIAL


Хранит материал объекта. После изменения материала нужно перерисовать комнату для того, чтобы изменения отразились в игре. Может принимать значения:

  • MAT_AIR - Полностью прозрачный материал.
  • MAT_KILL - Прозрачный материал, который убивает игрока прикасании. Стоит быть аккуратным с применением этого материала. Нужно размещать его так, чтобы игрок после касания не появился в этой же точка. Либо нужно применять скрипт с вызовом функции kill_player
  • MAT_CLIMB - Горизонтально прозрачный материал. Если подойти к нему, то игрок начнет выталкиваться наверх.
  • MAT_CLOUD - Снизу и горизонтально прозрачный материал. Игрок, стоящий на объекте, выполненном из этого материала, медленно проваливается вниз.
  • MAT_BLOCK - Полностью не прозрачный материал.


O_STATUS, O_SPEED


Хранит состояние объекта. Обычно применяется в скриптах.

В движущихся объектах хранит скорость перемещения.


O_USER1, O_SCRIPT_ID


Хранит номер скрипта, который должен выполниться при взаимодействии с объектом. Если записан 0, то выполняться ни чего не будет.


O_USER2, O_MV_TYPE


Для объектов нарисованных тайлами, может использоваться по усмотрению разработчика. Для объектов нарисованных спрайтами, хранит тип перемещения и может принимать значения:


  • MV_TYPE_NONE - Объект не движется.
  • MV_TYPE_BOTH_WAYS - Движется в одну сторону, пока не упрется в любой материал, затем разворачивается и движется обратно.
  • MV_TYPE_SPIDER - Движется в одну сторону с двойной скоростью, а в обратную сторону с одинарной. Эмитируя движения паука, который прыгает вниз с паутины, а потом медленно забирается обратно.
  • MV_TYPE_DROP - Движется вперед, пока не упрется в любой материал, затем ищет "потолок" - любой твердый материал над объектом и снова движется вперед.
  • MV_TYPE_BOTH_WAYS_ANIM - тоже, что и MV_TYPE_BOTH_WAYS, только при изменении направления движения сменяется кадр анимации.


O_USER3, O_MV_HOR_DIRECTION


Для объектов нарисованных тайлами, может использоваться по усмотрению разработчика. Для объектов нарисованных спрайтами, хранит направление движения по горизонтали.

Может принимать значения:

  • MV_DIRECT_NONE - Не движется в этом направлении
  • MV_DIRECT_FORWARD - движется вперед (вправо)
  • MV_DIRECT_BACKWARD - Движется назад (влево)


O_USER4, O_MV_VER_DIRECTION


Для объектов нарисованных тайлами, может использоваться по усмотрению разработчика. Для объектов нарисованных спрайтами, хранит направление движения по вертикали.

Может принимать значения:

  • MV_DIRECT_NONE - Не движется в этом направлении
  • MV_DIRECT_FORWARD - движется вперед (вниз)
  • MV_DIRECT_BACKWARD - Движется назад (вверх)


Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Create cross-platform Qt Help files