Описание интерфейса

 

Редактор диалогов - один из двух наиболее активно используемых редакторов в DizzySE.

Здесь вы будете проводить достаточно много времени за написанием диалогов и расстановкой их по экрану.

 

В левой части окна редактора находится список со всеми диалогами из игры. Каждая строка списка состоит из двух частей: номер диалога и краткое его содержание.

По номеру диалога происходит вызов его из скрипта.

 

Первые 7 диалогов (с номера 0 по номер 6) являются обязательными и не могут быть удалены. Они используются для различных игровых сообщений вроде смерти или открытия инвентаря.

Однако эти диалоги могут быть изменены или перемещены.

За корректностью системных диалогов: их размером и отступом должен следить разработчики игры.

 

В правой половине формы находятся два важных элемента:

вверху - окно редактирования диалога

внизу - окно предпросмотра диалога

 

Во время набора текста, приложение старается отформатировать его правильным образом с переносом по словам, так чтобы текст вмещался в игровой экран.

Все изменения тут же отображаются в окне предпросмотра. Точно так же текст будет выглядеть в игре.

Регистр букв не имеет значения, весь текст автоматически переводится в верхний регистр, а неизвестные игре символы отбрасываются или заменяются на схожие.

Размер шрифта окна предпросмотра можно поменять в системных настройках.

 

Под окном предпросмотра находятся пара полей для ввода. Это координаты рамки с текстом в окне предпросмотра.

Для редактирования текста эти координаты смысле не несут, однако при написании скриптов, а точнее программировании диалогов, они будут крайне полезны. Изменение этих координат

помогает наглядно понять как лучше разместить рамки с текстом.

 

Под списком диалогов находится ряд кнопок для управления списком.

Слева направо:

  • Создание нового диалога
  • Удаление выбранного диалога
  • Сохранение изменений в текущем диалоге
  • Смещение диалога вверх по списку
  • Смещение диалога вниз по списку

Дополнительные функции редактора

 

В меню "Операции над текстом" можно найти несколько полезных дополнительных функций:

  • Выровнять под ширину инвенратя     - применяется для названий предметов. Функция автоматически добавляет несколько пробелов в начало текста так, чтобы он находился ровно по середине окна инвентаря.
  • Экспорт диалогов     - функция может быть полезной при переводе игры на другой язык. При активации этого пункта меню, программа выгрузит все диалоги в указанный файл.
    Файл с диалогами будет выглядеь так:
    =0===================
       у вас в кармане
    =1===================
            пусто
    =2===================
      выйти и не бросать
    =3===================
  • Импорт диалогов     - логическое продолжение предыдущей функции. Производит импорт диалогов из текстового файла, полностью заменяя текущий набор диалогов.


Генерация кода для скрипта - Стоит обратить внимание на этот блок элементов управления 



С его помощью можно точно настроить диалог так, как он должен выглядеть в игре. После чего можно сгенерировать функцию для его вывода и либо сразу вставить её в скрипт, либо скопировать в буфер обмена для дальнейшего использования.

 


Изменение игрового шрифта и добавление новых символов

 

Чтобы добавить свои символы к игрвому шрифту нужно:


  • Открыть директорию Data в директории с проектом и найти там файл font.bmp
  • Изменить этот файл по своему усмотрению, с учетом, что каждая буква занимает имеет размеры 8*8 пикселей. Так же этот файл имеет индексированный цвет. Тип цветности и палитру нельзя изменять.
  • Зайти в директорию "путь установки DizzySE"\tools
  • Найти там файл dizzy_font.ttf и отредактировать его в любом редакторе true type шрифтов.
  • Добавьте туда изображения новых символов или измените старые.
  • Зайдите в директорию "путь установки DizzySE"\etc\system_lang_packs
  • Откройте любым текстовым редактором файл chars.txt
  • Файл представляет собой набор пар буква = число
                        ?=31
                        ~=32
                        A=33
                        B=34
    Где буква соответствует вводимой с клавиатуры букве, а число соответствует позиции тайла в файле с графическим представлением шрифта.
    В одной строке тайлсета со шрифтом помещается 28 букв.
  • Откорректируйте этот файл под ваши изменения.
  • Перезапустите DizzySE

 

 

 



1

Редактируемый текст

1. Редактируемый текст

2

Окно предпросмотра

2. Окно предпросмотра

3

Положение диалога в предпросмотре по горизонтали

3. Положение диалога в предпросмотре по горизонтали

4

Список  диалогов

4. Список  диалогов

5


Сохранить изменения

5. Сохранить изменения

6

Положение диалога в предпросмотре по вертикали

6. Положение диалога в предпросмотре по вертикали

7


Удалить диалог

7. Удалить диалог

8


Сместить диалог вверх по списку

8. Сместить диалог вверх по списку

9

Новый диалог

9. Новый диалог

10

Сместить диалог вниз по списку

10. Сместить диалог вниз по списку

11

ID диалогов

11. ID диалогв

12

Краткое содержание диалога

12. Краткое содержание диалога

Цвет шрифта в генерируемой функции

Цвет рамки в генерируемой функции

Копировать сгенерированную функцию вывода диалога в текущий скрипт в позицию курсора.

Копировать сгенерированную функцию вывода диалога в буфер обмена.

Двигать рамку с диалогом в окне предпросмотра




Created with the Personal Edition of HelpNDoc: Easy EPub and documentation editor